Ethnies-Game : Forum
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Les bases à connaitre

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Les bases à connaitre Empty Les bases à connaitre

Message  Getou Ven 3 Oct - 22:53

Tout sur le jeu.


Dans cette partie, vous allez connaître toutes les possibilités que vous offre Ethnies-game, et dieu sait que vous en avez Smile Cette section vous permettra de mieux vous familiariser avec le jeu et de ne pas vous sentir perdu en démarrant.

I. Les Unités

Voici les différents types d'unités que vous trouverez sur Ethnies:

Le Chef : En quelque sorte, vous incarnez ce personnage, qui vous suivra tout au long de votre aventure sur les terres de Panorbis. Il aura un impact sur le combat, de part les dommages, mais aussi sur l'initiative, l'esquive, la diplomatie... Nous reviendrons plus tard dans cette section pour expliquer ces points. Le chef à une quantité de vie, qui de base est fixée à 1000 / 1000. Après une défaite lors d'un combat, votre chef subira des dommages en fonction de la quantité d'unité restante chez votre adversaire. Si vous tombez à 0, vous ne pourrez plus combattre, et votre empire ne pourra plus se développer : vous ne pourrez ni construire, ni recruter, ni combattre, ni être attaqué. Mais les paysans continueront à travailler pour votre cause. Si cela se produit, ce qui fort probable, un hôtel de résurrection est nécessaire pour récupérer votre chef (moyennant finance en fonction du niveau de votre chef). Votre chef gagnera de l'expérience en combattant, il augmentera en conséquent son capital de santé, et suivant votre choix, vous augmenterez ses capacités et compétences personnelles.

Les Paysans : Ce sont les unités de base, elles ne peuvent pas attaquer mais sont indispensable pour assurer l'économie de votre empire. Ces unités sont protégées, elles ne pourront être tuées lors d'une défaite sur vos terres. Vous avez le pouvoir de virer les paysans, une prime de départ devra être versée pour chaque paysan afin qu'ils quittent vos services. Leur rôle : récolter les ressources disponibles. Attention, car à partir du 41ème paysan que vous achèterez, les paysans auront un poids dans le classement de l'armée donc à vous de juger la quantité de paysan à avoir sans pénaliser votre armée.

Lanciers, Vougiers, Arbalétriers, Griffons, Inquisiteurs, Pégases, Archanges : Ces unités sont les unités d'attaques, ce sont elles qui assureront la puissance de votre armée. Elles sont indispensables au combat et si vous voulez jouer à Ethnies, vous ne pourrez vous passer d'eux Wink

Les Saboteurs : ce sont des unités qui s'achètent en groupe. Plus vous avez de saboteurs, plus vous avez de chance d'infliger des dommages aux bâtiments ennemis. Ces unités n'ont d'intérêt que pour casser les bâtiments adverses. En grand nombre, ces unités peuvent être dévastatrices. Il faut savoir les utiliser avec parcimonie (coût élevé), mais surtout au moment opportun. L'ennemi connaitra la provenance des saboteurs donc ce sont des unités surtout utiles en tant de guerre.

Espions : ces unités ne sont pas intégrées dans l'armée. Vous ne pouvez avoir qu'un seul espion la fois. Un espion, tout comme le chef, aura un système de niveau pour connaître son potentiel en espionnage. Bien entendu, si vous envoyez un espion dans un empire adverse, il y aura un facteur malchance. Cette unité vous permettra de connaitre les unités adverses.

(pour la V2)
Les assassins :tout comme les espions, ils sont uniques et disposent d'un système d'expérience afin de pouvoir les entrainer pour qu'elles réussissent leur tache de la meilleure des façons. Leur tache consiste justement à essayer de tuer directement un chef adverse. Bien entendu, ceci n'est pas une mince affaire. Néanmoins, il est possible pour un assassin d'arriver à faire subir des dommages au chef adverse. Au pire des cas, il se fait arrêter par la garde ennemie afin d'être condamné à mort. Un assassinat ne sera pas perçue par l'ennemi. S'il échoue, l'ennemi saura que vous avez tenté d'attaquer de cette façon. Cette unité arrivera lors de la V2



II. Les Caractéristiques du Chef

Les chef de votre empire aura un impacte important sur l'issue d'une rencontre. Bien entendu, la victoire se prépare d'abord en choisissant la bonne armée, mais la puissance, la finesse, le savoir faire de votre chef sera un facteur non négligeable:

Capacités : (un point tout les 5 niveaux)

Attaque/défense : coefficient qui sert à augmenter / réduire les dommages infligés et subits

Dégâts : Dommages qu'infligera votre chef. Exemple : dégâts : 5-8 : votre chef aura un score de dommage directe compris entre 5 et 8.


Compétences : (un point tous les niveaux)

Initiative : L'initiative est une donnée toujours efficace à prendre en compte. Il faut savoir que le jeu est fait de telle sorte que les arbalétriers attaqueront toujours en premiers, et les vougiers toujours en derniers. Maintenant reste à savoir si ce sont vos unités ou les unités adverses qui attaqueront en premier. Plus votre score en initiative est élevé, plus vous avez de chance d'attaquer le premier.

Esquive : Voici une caractéristique fort sympathique, quand vous arrivez à l'appliquer. En effet, à chaque attaque adverse, vous avez 0,25% de chance (par point d'esquive) d'esquiver l'attaque et de ne subir, en conséquence, aucune perte. L'esquive s'applique aussi bien lors de l'attaque que de la riposte. Nous reviendront sur la riposte dans la partie du moteur de combat.

Diplomatie : La diplomatie s'applique aussi en combat, comme l'initiative et l'esquive. Au début du combat, vous opposerez votre score en diplomatie à celui de l'adversaire. En effet, il est de coutume à Panorbis d'affronter nos opinions et nos convictions avant l'affrontement. Ainsi, il est possible qu'une partie de l'armée adverse rejoigne vos rangs. Plus votre score en diplomatie est élevé par rapport à celui de votre adversaire, plus vous avez de chance que les unités adverses soient convaincues de rejoindre vos rangs.

Commandement: Cette compétence sert à ce que votre chef subisse moins de dommage lors d'une défaite. Elle permet aussi d'augementer la probabilité d'effectuer une attaque critique lors d'une attaque.

Économie : Le rendement permet à vos paysans d'être plus efficaces au travail. Cela signifie qu'ils récolteront plus de ressources, toutes confondues. De même le poids de point des paysans sera diminué dans votre classement ce qui vous permet d'avoir une armée plus conséquente.

Architecte : Votre chef peut avoir des notions dans le domaine du bâtiment et ainsi il peut renforcer son empire par des constructions solidifiées. Ainsi, vos forteresses auront une résistance plus importante pour encaisser les dommages des saboteurs. De même, une bonne architecture contrecarre plus facilement l'espionnage ennemi.

Anti-Sabotage : Cette caractéristique permet d'avoir plus de chance d'augmenter le nombre de pertes des saboteurs adverses, au moment où ils arrivent dans le votre empire. Plus cette caractéristique est élevée, plus vos bâtiments seront protégés plus vos adversaires auront de pertes importantes lors d'un sabotage.

Endurance : Grace à l'endurance, votre chef aura l'opportunité de pouvoir récupérer plus rapidement ses points de vie. De plus, tous les 5 niveaux d'endurance, votre chef pourra effectuer une attaque supplémentaire par jour.

III. Les Bâtiments


Les bâtiments des armées : Cela regroupe la totalité des bâtiments nécessaires pour stocker vos armées. Ce sont les bâtiments de bases, indispensables. Nous regroupons dans cette catégorie les résidences, bâtiments permettant de stocker vos paysans, ainsi que les arsenals, bâtiments formateurs de saboteurs.

Les forteresses : Ces bâtiments permettent d'avoir une protection non négligeable sur votre empire. Tant que vous avez des forteresses, les saboteurs adverses s'empaleront dessus jusqu'à destruction de toutes les forteresses. Si vous n'avez plus de forteresses, les saboteurs s'attaqueront aux autres bâtiments.

Les silos : Pour protéger votre or du pillage

La boutique de Panorbis : Cette boutique est un lieu où tous les chefs peuvent se retrouver afin de se ravitailler en potions. Actuellement, voici les différentes potions que vous pouvez trouver.

Potion de santé : de toute taille, pour votre chef. Une potion par jour maximum.

Potion de moral : de toute taille aussi, une fois par jour maximum

Sanctuaire de résurrection : Ce sanctuaire permettra de ressusciter votre chef en cas de mort. La mort d'un chef n'entraine pas de pénalité d'expérience, en revanche il faudra payer une certaine somme en fonction du niveau de votre chef afin de lui redonner vie.


IV. Les Ressources

Nourriture : Denrée de base, nécessaire pour nourrir vos troupes.

Or : Ressource principale, nécessaire pour ressusciter votre chef, acheter les unités, les potions...

Bois / Pierre : Pour vos bâtiments.

Territoire : Ressource nécessaire pour construire vos bâtiments. Si votre empire ne peut plus stocker de bâtiments, vous ne pourrez plus développer votre armée.

Amélioration plus réaliste : Implémentation des saisons qui augmentera ou diminuera les ressources suivants les périodes (nourriture plus rare en hiver qu'en été par exemple) Une date Rôle Play (RP) sera visible qui commencera en janvier 1150. Un mois RP = 24h dans la vie réelle. De plus votre chef démarrera à l'âge de 20 ans, et se verra doté chaque année d'un bonus de moral de troupe lors de son anniversaire.



V. Le Moteur de Combat

Un combat ne se déroule pas de n'importe qu'elle façon. Le plus "bourrin" ne l'emportera pas sur le meilleur stratège.

Tout d'abord, avant chaque combat, les deux chefs devront tester leur diplomatie vis à vis des troupes adverses. Il vous sera donc possible de récupérer des troupes adverses avant de commencer le combat.

Un combat se déroule sur plusieurs rounds, jusqu'à ce qu'une armée soit totalement décimée. N'ayez pas peur de tout perdre, vous reconstruirez votre armée en un clin d'oeil Wink Durant chaque round, chaque unité attaquera une unité adverse, et infligera (ou non s'il esquive) des dommages. Chaque unité a le droit de riposter une fois par round, c'est -à-dire que si une unité A attaque une unité B, alors l'unité B a le droit d'attaquer l'unité A. En revanche, si dans le même round, une unité C attaque l'unité B, alors l'unité B ne pourra plus riposter car elle aura déjà fait sa riposte sur l'unité A.

Avec ce système, à vous de trouver la meilleure stratégie pour avoir l'armée la plus performante. A la fin du combat, vous allez gagner de l'XP (point d'expérience) Voila comment le calcul sera fait.

L'attaque est loyale (l'attaquant est plus faible dans le classement général

l'attaquant gagne : attaquant gagne 100% d'XP et le défenseur gagne 60% d'XP

le défenseur gagne : attaquant gagne 30% d'XP et le défenseur gagne 100% d'XP


L'attaque est lâche (l'attaquant est plus fort dans le classement général

l'attaquant gagne : attaquant gagne 40% d'XP et le défenseur gagne 60% d'XP

le défenseur gagne : attaquant ne gagne aucun point d'XP, et le défenseur gagne 100% d'XP

Ainsi, à vous de juger l'action à effectuer en fonction de vos besoins.


VI. Divers

Le forum : Un forum est disponible pour le RP, pour toute demande, rapport de bug, proposition d'amélioration etc...

Le tchat : Afin de discuter avec les autres chefs

Le moral : Le moral évolue suivant les combats. Plus vous gagnerez, plus le moral de vos troupes sera fort et plus ils seront efficaces au combat, mais aussi pour résister à la diplomatie. Autant dire que le moral est une des données du jeu les plus importantes. Il faut au maximum maintenir le moral de vos troupes. Il existera toujours des moyens de contournement pour relever le moral en accédant à la boutique de Panorbis.

Les trocs : Les trocs s'effectuent sur la place du marché de Panorbis, où les chefs doivent échanger une ressource contre une autre. Ce marché est utile si vous recherchez une ressource en particulier.

La liste d'attaques : Vous pourrez remarquer que votre liste d'attaque est limitée. En effet, il vous ai tout d'abord impossible d'attaque une cible qui a moins de 2000 points d'XP. Ensuite, vous ne pourrez attaquer une cible qui a moins de 80% de points au classement par rapport à votre classement. Vous ne pourrez pas non plus atteindre une cible qui a 3 fois plus de points que vous.

Exemple :j'ai 10 000 points au classement général. Je ne pourrais attaquer une cible en dessous de 8 000 points et au dessus de 30 000 points.

Ce système s'applique aussi bien pour les attaques que pour les sabotages. Vous êtes limités à 10 attaques par jours maximum.

La paie : Toutes les 4 heures, il va falloir payer votre armée. La paie sera une quantité d'or prélevée dans votre stock, ainsi que de la nourriture. Si vous ne pouvez payer vos troupes, le moral risque d'en prendre un coup.

Le mariage : Dans Ethnies-game, il vous sera possible de vous marier! Et oui, que serait un jeu sans son coté social? Vous pourrez donc vous marier avec un chef de la même ethnie que vous. Une fois marié, il vous faudra entretenir le couple de sorte que le divorce ne soit pas prononcé. Pour cela, il vous faudra offrir des présents à votre bien-aimé(e) (c'est pas très moral je sais ^^) Vous aurez de nombreux avantages à être marié, je vous laisse le soin de le découvrir sur le jeu.

La fin de journée : La fin de journée IRL (in real life), soit à minuit, une mise à jour collective est effectuée :
Il vous faudra, par exemple, entretenir vos bâtiments. Si vous ne pouvez payer l'entretien, vous perdrez 10 points de moral. D'autre cas, vos troupes fêteront la fin de mois et donc gagneront 10 points de moral. Autant dire que vous avez plutôt intérêt à garder des ressources pour l'entretien Wink

Système de mode vacance : Un mode vacance est disponible pour 14 jours en cas de longue absence. Vous ne pourrez être attaqués. Attention. Le mode vacance sera de minimum 48 heures, soit 2 jours afin d'éviter l'abus. Tout abus du mode vacance peut être sanctionné. Vous ne pouvez annuler un mode vacance, donc évitez de mettre 14 jours de mode vacance si vous ne partez qu'une semaine, vous devrez encore attendre une semaine avant de pouvoir rejouer. Le mode vacance prend effet à la fin du mois (RP) c'est à dire que si le lundi 22h vous vous mettez en mode vacance pour 3 jours, vous serez en mode vacance lundi soir à minuit jusqu'à jeudi soir à minuit.
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